令人讨厌的“征途”
巨人上市了,纽约交易所。算起来就这两天的事情。从某个角度来说,巨人这样应该算是“成功”了。彼得·德鲁克说企业的两大职能是“营销、创新”,而巨人“成功”的关键正是来源与此。
营销方面自然不用说了,脑白金……没有广告的脑白金就不是脑白金了!征途说白了,关键也在与此,通过各种媒体不停的沟通:让普通玩家觉得玩征途赚钱,让有钱玩家认为玩征途他就是主角是英雄……不过,总算,这也就叫营销吧,而且也在营销的方式方法上创新了……
把握住了两大职能,“成功”也变得顺理成章了。
我原来的博文:从来不写我热爱什么、我憎恶什么,都说得很委婉。但事实上,没有感情的文章是乏味的,因此脱下这层无谓的皮,“我真的很讨厌巨人”。
上学期,为了尝试下网游的吸引力,我玩了数个网游,其中也有征途,上帝呀,糟糕的画面,无聊的任务,在城里自动的走来走去成了游戏最关键的部分@#¥%,比其他的游戏玩起来还不如。虽然现在这样的游戏因为他的营销取得了成功,但是产品的乏味终究会成为其致命伤,企业最需要的创新是产品创新。因此如此征途终究会跟脑白金落得一样的效果。
不过产品乏味也就算了,最令人无语的是他堂而皇之的声称:征途是所有人的游戏,有钱人是英雄、是舞台的主角,而免费游戏的朋友们,你们是伟大的群众基础——这是个拥有两个阶级的游戏……
真是有钱的出钱、没钱的出力……创造了这个生而不平等的网络游戏世界, 真难以想象巨人居然可以在美国上市——这个稍微有点不平的感觉,就会“诉”的国家……有点好奇,如果将游戏的“特色”介绍给国外的媒体,他们会怎么去评价?
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